#ボードゲームたのしいね

全作オススメ! 遊んで楽しかったボードゲームのことを、ボードゲーム作家が2人がかりで書き綴るご機嫌なブログです☺

【2022年2月】なかよしのボードゲーム日記 【#ボードゲーム日記】

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ちゃんとやれるかわかりませんが、自分であとで振り返ってみたいと思ったので。
2022年は、自分が遊んだゲームをメモしてみることにしました。

他人がゲームで遊んでる記録、観たい人がいるのかどうかわかりませんけど、面白いかも知れないので、ブログに残しておきます。

こんなに毎日そこそこ書いてるなら、毎日更新したほうがいいんじゃない?と思う2ヶ月目!!

 

目次

 

遊んだタイトルの記録

2/1『エルドラドを探して』※単発

アークライト エルドラドを探して 新版 完全日本語版 (2-4人用 45分 10才以上向け) ボードゲーム

2人で遊ぶ。久しぶり。

私は外で遊んでもともと好きだったんだけど、新版が日本で出たのを買ってから家で遊んだときは不評だった気がする。

最近出た拡張を買ったので、基本セットから復習をすることにした。

マップは「大蛇行」を用意。

拡張で必須になるということで、初めて洞窟も導入してみたけど、準備がめんどくさい。効果もかけた手間と相殺するくらいのものなので、わざわざ立ち寄るほどのことでもない気がしたなあ。たまのついでに取れると嬉しいけど、常時のアクションと連動していないので取り忘れるうっかりが多い。ガチャとしてはアリ。

ガチャはなんでも楽しいと思ってる。

 

2/2『エルドラドを探して:英雄と呪い』【初】

アークライト エルドラドを探して 新版 拡張 英雄と呪い 完全日本語版 (2-4人用 45分 10才以上向け) ボードゲーム

2人で遊ぶ。

マップは標準レベル「未知への冒険」を選択。

拡張要素の「動物」は初期デッキに加える。プレイヤーに差がつきすぎない好みの調整。やや処理が直観的じゃないけど。

「英雄」はつよい。酒場に行くとガチャで手に入る。つよいのでぜったい寄りたい。カードごとの評価はまだわからないけど、全員強そう。

「呪い」はマップの各所で引かされるネガティブイベント。少し面倒に感じるけど、ゲーム全体でガチャ感が増すのはたぶん良い調整。

洞窟トークンは、基本セットでもこうやって山にしておくほうがよいのでは。準備も簡単だし。

 

2/3『エルドラドを探して:英雄と呪い』2回目

2人で遊ぶ。

マップは標準レベル「悪魔の峡谷」。準備してから、昨日と同じ長さだと物足りないかと思って、基本セットのOPとかQRのボードを勝手に足して、ちょっとアレンジした。

マップはカードの強さにものすごく影響がある。今日は特に、市場に配置加わった新キャラの「地質学者」が期待以上の働きをした。前日よりもなんだか面白かった。

拡張で偵察者(森3水3)が加わったせいか、同じ価格の冒険家(森2水2金2)をほぼ買わなくなったのが面白い変化。基本セットのときはあんなに重用してたのに…!

 

2/4『エルドラドを探して:英雄と呪い』3~4回目

2人で2回遊ぶ。

マップは2回とも上級者向け「リバーデルタ」。上級マップともなると、デザインの意図を感じられるからめちゃよい。

酒場もついでに立ち寄れるような場所にはなく、数手番掛けないと届かないような場所で、たどり着くルートも混み合う。

昨日よりも面白かった。英雄はどれも強いが、このマップでは、今回の展開では、という選択肢に迷いに迷うところがあって、よい。

呪いは半手番くらい損することが多く、重すぎるのでなるべく受けたくない気持ちになり、めちゃくちゃ避け始めた。

意外と準備が面倒だから同じマップを繰り返したけど、1回目のプレイがより活きるからそれはそれでいいものだった。昨日よりさらに面白かった。

 

2/5『エルドラドを探して:英雄と呪い』5~6回目

2人で2回遊ぶ。

マップは2回とも上級向け「未踏の大地」。リバーデルタと比べると、とにかく前に進むのが大変なマップだった。

洞窟探検家的な英雄(イアンマゼラン博士)を取るしかない状況になったので試してみたが、期待していたほど強くなかった。どこにでも侵入できる洞窟トークンを引けたりすると、かなり強くはなるけれど、それって最初からそれができる英雄より弱いよね。地質学者やアクションでの洞窟探検を組み合わせて、トークンを増やすといろんな場面に対応できるようになる。

引いた中からどの英雄が活きるかを考えるのは、なかなか楽しい。

 

2/6『エルドラドを探して:英雄と呪い』7~8回目

2人で2回遊ぶ。

マップは2回とも上級向け「辺境地」。未踏の大地よりも進むのが大変な道。地形がバラけているところが多い。あと障害地形の置き方が難しい。進みにくいマップは、手応えは増すけど気持ちよさも増すというわけではないのだなあ。
これで上級者マップは全部あそんだことになる。いまのところリバーデルタが好きだと思うけど、遊び直したらわからない。

取ったことがないという理由で他プレイヤーの駒を1つずつ下げる英雄を選んでみたが、そんなに気持ちよくない上にヘイトを稼ぐばかりでそんなにいいカードじゃないなと思った。一歩先にいる他プレイヤーをどかせる使い道だけは便利だった。

辺境地は、拡張で新たに加わった地質学者という仲間がめちゃくちゃ活きるマップだった。山岳と魔物マスにのみ侵入できるの先住民並に強い。先住民も拡張では魔物マスでのペナルティを受けないという補足が加わったので、かなり強化されてる。

 

2/7『種の起源』【初】

アークライト 種の起源 ボードゲーム 第2版 完全日本語版 (2-4人用 45-80分 9才以上向け) ボードゲーム

2人で遊ぶ。正確には『種の起源ボードゲーム』かもしれない。

途中途中でルール確認しながらだったので、準備込みで2時間くらいかかった。
説明書で疑問点が解消せず、何回か英語ルールを確かめに行った。英語を読んでからなら、日本語だけでも意味はわかる気になった。(英語ルールのほうがアイコンあったりしてわかりやすい。同じ2版のはずなのに)

最高のゲームボード、最高の木コマ、最高のカード、最高のボックスが採用されているので、やる前からこのゲームはおおむね勝ちが決まっている。ゲーム内容はそこまで優れたところはない気がするけど、劣っているという意味でもない。

すごろくを進む船の進行はゲームの残り時間のみを示しており、プレイヤーが実際にやることは資源の獲得と、その得点化だ。メインパートは配置パズルのようになっている。インタラクションは得点要素の早取り。とはいえ後手に回ったほうが有利だったりもするから、早取りするかどうかも判断のしどころ。初心者推奨セットでやったため、最終得点計算はかなり運に影響されるように見えた。

重いゲームが好きなのでこれくらいの手応えだと物足りなく感じてしまうが、これもゲームのせいではない。ビジュアルだけ観てこのゲームで遊びたいと思ったカジュアルゲーマーにはむしろ、これくらいがちょうどいいのではと思う。
次は発展ルールを入れて遊んでみるつもり。カードを使わないファミリールールも提案されてる。

 

2/8『種の起源』2~3回目

2人で2回遊ぶ。発展ルール込み。1プレイ1時間くらいかな。

発展ルールによって、個人目標と公開目標が追加される。狙った生き物タイルを集めたい動機が生まれるので当然のごとく発展ルールは入れたほうが面白い。目標の半分は奪い合いになるので駆け引きも強まる。

ビンゴみのあるパズルガチャだなということがわかってきた。パズルを解くたびにガチャが引ける。全員で概ね規定数のパズルを解き終わるとゲームが終わる。
ゲーム自体はあまりテーマと噛み合っている気が私はしないけれど、研究らしさを読み解く人もいるだろう。1本道のすごろくをゴールに向かっていくのだが、船コマが日付を追いながら島々の間を縫うように進んでいく進んでいく様は、とても雰囲気があって良いと思う。

 

2/9『テケン:拡張 セトの時代』※単発

テケン:拡張 セトの時代 日本語版

2人で遊ぶ。

ちょっと重いゲームが恋しくなったので、最近やった中でいちばん重いテケンをふたたび取り出した。

トトアクションのとき、初めてパピルスで場札をリフレッシュするという行為を繰り返した。最後手番のときに、6回くらいやったと思うけど。1回めに出てきたカードがいちばん点数高かったな…と思った。

最大20点以上取れたはずだったところ、18点は取れたのでまあ良しとしましょう。

ちなみに私に取っていちばんのアタリ布告は、対戦相手が手元に持っていた。

 

2/10『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』【初】

アークライト テラフォーミング・マーズ・カードゲーム: アレス・エクスペディション 完全日本語版 (1-4人用 60分 14才以上向け) ボードゲーム

2人で遊ぶ。初。ルール確認込で2時間半以上かかった。39対54。

ゲーム内容は、まず想像以上にレースフォーザ・ギャラクシーみを感じた。面白い気がするのだが、雰囲気に馴染めていないのでまだ言い切れない。

ちょっと複雑すぎる気がしたんだけど、それは多分、自分が出したカードのことをずっと意識してしまっているのも大きな原因だろう。

ゲームに慣れたら、出したあとはほとんど忘れていいカードばかりなことが分かって、印象が変わると思う。たぶんいい方に。

たぶんだけどカードのタイトルと絵柄がフレーバーでしかないわけだけと、それをちゃんと味わいながらプレイしたほうが面白いと思われる。

プロモカードがわんさか付いてるのは最高。

 

2/11『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』2回目

2人で遊ぶ。ルール分かってても2時間くらいかかった。46対60。

前回は説明書の指示にしたがって初プレイ用セッティングをしたが、今回からは標準セッティング。とはいえ、指定されたカードを使わずに完全ランダムになるというだけなのだけれど。

前回も今回も、企業カードがそんなに活かせなかった気がする。相手はかなりコンボが決まってたけど勝ったのはこちら…なんで?

昨日の初期カードは初期資金が50超えだったのだが今日はその半分だったので、生活がずっと苦しかった。

どうしてもレースフォーザギャラクシーのことを意識してしまうけど、こちらはレースではないので時間がかかるのかな…とか考えていたけど、さては2人用プレイだから長引くのではないかと思い至った。

つまらないわけではないけど長引くし場札が複雑化しすぎるので、明日以降は調整を考えてみよう。

・ゴールポスト調整A案:実行フェイズが行われるたびに1D6して、1~2なら酸素+1、3~5なら気温+1、6なら海洋+1をする。

・ゴールポスト調整B案:気温の各色2マス、酸素の各色1マスをスキップする。海は開始時にランダムで2枚を抜き、残り7枚を配置する。

・共通:フェイズカード3デッキ目を出し、そこからランダムに1枚引く。

 

2/12『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』3回目

2人で3回目。ぜんぜん2時間超えますね?19対59。

プロモカードもすべて混ぜた。昨日の反動で企業カードは割引や初期MCの大きさを重視してしまう。青カード割引が効いてめちゃくちゃたくさんカードが置けた。

前回気にしていたゴールポストの調整を3つ試みた。以下に方法と手応えを記す。

①ベスト人数3人の状態に近づける:第3プレイヤーとしてフェイズカードの山札を用意し、1枚引く。2枚続けて同じものが出ないようにする。

→バッティングにより無効化されることも多かったが、1ラウンドでたまに3フェイズ分のアクションができるのはとても良い。ちょっと手間だがやっていいと思う。

このゲームでは同じフェイズカードを続けて出せないというしばりがあるのだが、それ自体の意味はまだ良くわかっていない。手間が増える割に面白さが増えている納得感は得られていない。

②気温マス数の調整:気温トラックの各色を2マスずつスキップする。

ゲーム時間を短くするために効果はありそうだったが、序盤の閉塞感を軽減するには至ってないように思う。やらないよりはたぶんまし。維持するが、改善の余地あり。

③酸素濃度マス数の調整:酸素トラックの各マスを1ずつスキップする。

温度に比べ総マス数がすくないので1ずつとした。気温と同じく、ゲーム時間を短くするために効果はありそうだったが、序盤の閉塞感を軽減するには至ってないように思う。やらないよりはたぶんまし。維持するが、改善の余地あり。

③海タイルのめくりを早める:酸素と気温のトラックがそれぞれ紫→赤になるたびにランダムに1枚めくる。

海洋タイルめくりから取り組みがちなので、この状況は起こらなかった。最初から1枚はめくっておくくらいでも良いのかもしれない。

調整全体の手応え:

点数が低くなった対戦相手には印象がよくなかったかもしれないが、やらないよりはましかなと思った。

 

2/13『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』4回目

2人で4回目。初めて2時間を切れた気がした25対65。

昨日行った調整に加えて、BGGのフォーラムにあったプレリュードバリアンとを試す。

方法は以下の通り▼
①ゲーム準備の際、各プレイヤーに手札、企業カード3枚を配った後、手札とは別に条件のない緑カードを4枚ずつ配る。(山札からプレイヤー人数分×4枚で最初期に条件を満たせる緑のカードを抜き出し混ぜて配るという提案になっている。)この4枚をプレリュードカードという。
②企業を決めてゲーム準備を行う。企業カードの内容に従い、MC等を得る。

ゲームを開始する前に、2~3枚のプレリュードカードを30MCの予算で開発してよい。企業カードの効果が得られるなら得る。開発下カードの産出量なども通常通り受け取る。
③開発のために30MCを超えた分は自分の初期資金から倍の金額で支払う。30MCを下回った分は初期資金に加えて受け取る。
④残りのプレリュードカードは捨て山に置く。(手札を捨てたわけではないのでMCは得ない。)
⑤ゲームを始める

・参考URL(BGGのファイル):Prelude Variant: Jumpstart the Expedition! | Terraforming Mars: Ares Expedition

このバリアントの感想:
緑カードは1ラウンドに1枚のペースでしか配置できないので、最初に下駄をはかせるような施策は有用であると思う。劇的に時間短縮に寄与するわけではないけれど、序盤の停滞感が薄れて感覚的にも楽しい。

ゲーム時間を短縮するための施策のあれこれがうまく行っている効果と思うが、対戦相手に「このゲームもうやりたくない」と言われてしまったので、もうやらないかもしれない。

現在の勝利点=収入として見えているので、ゲームの中で追い越せるわけがない気持ちになるのだという。

たしかに、初期資金の潤沢さをうまく収入への組み立てに活用できないと、かんたんに出遅れる構造のゲームだとは思う。

挽回のチャンスは主にガチャだけど、ガチャを引く回数も先行してたほうが有利だからな~。

 

2/14『エルドラドを探して:英雄と呪い』9回目

2人で遊ぶ。ゲムマのカタログ原稿の入稿が終わっていなかったので、ゲームできる時間が短くなってしまった。2時間かかるアレスはむずかしそうだしやはりやりたくないかもしれないので、まだプレイしていないマップが残っていたエルドラドを準備して遊んだ。

拡張の説明書で用意されている中で、いちばん長いマップ。

ただ、ルートの難易度が低く内側を回れるので、ボードの見た目よりはトータルの移動は短く感じた。

ざっくり前半はジャングル、後半は水場というマップ。探索者が売り切れたので、久しぶりに222の冒険家も買って、案外活躍した。

うっかり途中まで障害地形を置くのを忘れていたのだけれど、いい感じに接戦になったし、面白かった。

 

2/15『ボタニク』【初】1~3回目

ホビージャパン ボタニク 日本語版 (2人用 30分 10才以上向け) ボードゲーム

初。2人で3回遊ぶ。そもそも2人用だけど。

なかなかおもしろかった。評判の良さも納得の小品。

一般的には絵柄で売り上げを損してるのかもしれないけど、私は好きだなこの見た目。

パズルみが強く見えるけど、いちばん面白いのはガチャ部分だと思う。

狙いが通るか、欲しいタイルが欲しいタイミングで出てくるか。

自分の欲しいタイルを自分が受け取れるように手順を踏むとか、できないなら相手の欲しいやつを塞げるようにとか、そういうインタラクションも濃いめ。

 

2/16『ボタニク』4~6回目

2人で3回遊ぶ。面白かった。

とりあえず自分だけのところを優先するとかの行動が増える。

 

2/17『ボタニク』7~8回目

2人で2回遊ぶ。面白かった。

とりあえず1点取るより2点削るみたいなこともやりだす。

 

2/18『クラウドエイジ』【初】

クラウドエイジ 日本語版 ボードゲーム

初。2人で遊ぶ。シナリオ1、40対68(勝、参考得点)。

説明書が読みづらすぎて大変だった。

なんらかの順序で書いてあると思われるんだけど、ルール知らない人から見たら意図がわからなくて当然では…?

ちなみに1回遊んでからも、説明書の並びの意味があんまりよくわかってない。

あくまでも私にとっては、ということですけれども。これは日本語の訳が悪いのではなく、原語の時点で説明書のコンセプトがぜんぜん伝わらない感じで組んであるような印象を受けます。

遊びながらルールを紐解いて、だいたい分かったと思うので明日からが本番。でもシナリオ2以降のセッティングになるとまた、知らない要素が追加されるんだよなあ。

ゲーム自体はおもしろそう。

あんまりあれこれ手広くはやらせてくれないタイプのゲームとみた。

 

2/19『クラウドエイジ』2回目

2人で2回め。シナリオ2にしたらいきなりアクションやカードが増える。

準備片付けで2時間以上は掛かったと思うけど、昨日より面白かった。108対86(負)。

新芽アクションは報酬をもらえるところばかりが目につくけど、やってみると移動を補助する役割もありえそうだなって思った。

引き運の影響がかなり強い。金属+ボーナスアップグレードはすごい強いよね?

BGG的には3人ベストということで、2人プレイ用バリアントとして、アクションフェイズの初めに各プレイヤーアップグレード1回を追加することにした。1人分のおこぼれアクションの補填として丁度いいのでは?

たぶんいい感じに機能した。

明日からストーリーやってみようかなあ?

 

2/20『クラウドエイジ』3回目

2人で3回め。キャンペーンを始める。ストーリー1。

2人プレイでも2時間は掛かっちゃう。資源の回収もかなり予想の精度(これはわからないな、という判断も含めて)が出るようになってきた。91対133(勝)。

ここにきてようやく、本のアクションの手順が理解できた。

最初「ゲームの準備を済ませてからこれを読む」みたいに書いてあったので、シナリオ2のセッティングのままゲームを始めてしまったが、どうやら0番のカードのみ使い、残りのタイルやカードはしまっておくというのが正しい準備の仕方のようだった。

キャンペーンのときはキャンペーンのみを使うという記述すら見つけられなかったのよなー、当たり前にそう解釈できるものなのかな。

やはり説明書の構成が悪いのではないだろうか、という気がしてしまう。

ゲーム自体は面白いので、ストーリーによって要素が増えていくのはたぶん楽しい。

今日はサムが登場して、サムの工房が出来たし、デビルズフィールドの兵舎も再建した。あとなんかストーリーに関係ない街もひとつ強くなった。

そういえばキャンペーンのストーリーが音読に不向きな仕上がりになっており、これはローカライズでもうちょっと配慮してほしかったなと思った。

※私はデジタルゲームのローカライズの仕事の経験があるので、なおさら気になった。

 

2/21『クラウドエイジ』4回目

2人で4回め。キャンペーン第2話。

2人プレイでも2時間はかかりますよね~116点対143点。勝。

シナリオ2を先にプレイしてしまっていたので、ここまですでにネタバレ済なのが残念だ。ストーリーのネタバレではなく、新規追加要素のネタバレ。

金属割引系のカードが手札にいっぱい来たので、飛行船のアップグレードをすべてやり終えることに成功した。

追加で水も出るので得点伸びるよね。すごいね。

新芽アクションをかなり使いこなすようになってきた。

今日はソフィアが登場した。ホワイトヘイヴンでやれる新芽アクションは強いのかもしれないけど、あんまり立ち寄りたくない立地なんだよな~、水が出ないし。

鉱山とかもっと気軽に増えて欲しい。

 

2/22『クラウドエイジ』5回目

2人で5回め。キャンペーン第3話。

2人プレイでも2時間はかかるよね~109点対137点。勝。

ここからはまだ見たことがないカードやタイルが出てくる。やったね。

最初の歩数が1歩しかないと苦しいなって昨日も思った。

資源の回収で都市カードを選ぶとき、雲の隙間をめちゃくちゃよく見るので、アクション選ぶのすごい時間かかる。ウケちゃう。

今日は商人フランク出てきた。求められる書物アクションのタスクは、だいたい私だけが達成している。

次回のストーリーがとうとう分岐したので驚いた。

遊んでないストーリーが気になるけどまあ、大筋いっしょぽいかな~。

 

2/23『クラウドエイジ』6回目

2人で6回目、キャンペーン第4話

1時間半くらいで終わったように思う。120点対117点、負け。

今日は植物学者を探す旅へ。

要求を断ったりこなさないと痛い目見ちゃう気がするせいで、無理してエデンに行ったせいでゲームには負けてしまった。

プレイ内容としては、ここでめくり運がよければ!みたいな賭けを3回くらい外した結果なので、まあ、まあね。序盤の移動力のなさ戦闘力のなさにもかなり四苦八苦させられた。

レガシータイルはポジティブなものだけじゃなくネガティブなものもある。ネガティブだとがっかりだね。

 

2/24『クラウドエイジ』7回目

2人で7回目、キャンペーン第5話。

2時間弱で終わったと思う。121対154、勝ち。

機械を動かすのに追加で必要なものがあるとかで、取りに行く旅。

キャンペーンは複数人プレイするなら音読すると思うんだけど、日本語版の翻訳はあまり音読を想定してないように思う。せっかくテンポ落としてまで共有しようとしてるのに、さらに理解にモタモタすることになるのが残念。

新しいアクションが追加されて、ゲームの方はさらに面白くなったように思う。伴ってやりたい放題で得点も伸びる。

これがクラウドエイジ完全体か~?

暫定100点だったけどこれは120まで付けてもいいですね。好き。

 

2/25『クラウドエイジ』8回目

2人で8回目、キャンペーン最終話。

2時間弱で終わった。99対115、勝ち。

今日は動いた機械を使う旅へ。

お話はまあネタバレみたいなこともあろうかと思うので詳しくは書きませんけど。終わってしまって寂しいですね。追加キャンペーンお待ちしてます。

これが完全体なのかと思って、非キャンペーンモードの準備みたら、せっかく追加されたアクションが含まれてなくてえーってなった。

本来はもっともっと窮屈めなチューニングで、あんまり気持ちよくないゲームなのかもしれない。。。

まあ説明書の指定の通りにやりたい人は、BGGベスト人数とされてる3人を集めて遊ぶのがよいでしょう。

私は、2人プレイならおこぼれアクションが追加で1つくらいあったほうがいいと思う派です。

ただなあ、アクションは人数多いほうが捗るけど、3人や4人で遊ぶときは今度はマップのほうが狭くて大変になるのかもしれないんだけどな~。

 

2/26『クラウドエイジ』9回目

2人で9回目、シナリオ3のカードに基づく。

2時間弱で終わった。113対139、勝ち。

シナリオ3は、シナリオ2と比べればユニークカードなど多めに追加されているものの、キャンペーンで利用できたサムの工房や鉱山がなかったり、強化されたアクションがひとつしかなかったりと、一度知ってしまったからにはあって欲しいものがなかった。

てっきりフル乗っけ状態のセッティングだと想像してたんだけど…シナリオ2と3の区別があんまりない気がしてしまったな。

キャンペーン最終話状態のセッティングで遊ぶのが1番楽しいと思うので、明日はそうする。

 

2/27『クラウドエイジ』10回目

2人で10回目、キャンペーン最終話で配置されていたすべてのレガシータイルと、すべてのプロジェクトカードをセッティングに含んだ。

1回目の書物アクションでミッションカードを1枚追加し、2回めと3回目は、プロジェクトカードの3色セットごとにタイル2枚か勝利点1を得られるという設定。

2時間かからなかった。115対186、最高得点で勝ち。

選択肢が1番多いこの状態が、1番楽しいゲームになると思ったなあ。

毎ラウンドのおこぼれアップグレードも実施して、ベスト2人になりかねないと思った。1~2回遊んだ時点では暫定100点と思ってましたけど、10回終えた今は120点です。

 

クラウドエイジをキャンペーン後に自由に遊ぶときのため、レガシータイルのおすすめセッティングを写真で残しておきます。プロジェクトカードは全部使ってください。2人プレイなら毎ラウンドのアクションフェイズ開始時に、1回ずつアップグレードを行うこと。

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2/28 ※ゲームおやすみ

今日はゲームはおやすみ。

 

 

2月を振り返っておもったこと。

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2月は、2日しか遊ばないゲームもあれば、10日も遊ぶゲームもありました。

初プレイタイトルは『エルドラドを探して:英雄と呪い』『種の起源』『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』『ボタニク』『クラウドエイジ』の拡張や第2版を含めた5タイトルでした。

週1くらいで積みゲーを崩せたと思えば上出来か。

月間ベストと次点についてこれからコメントしますが、そこから漏れた『ボタニク』も意外と面白かったから、2人用の軽めのゲーム探してる人などに軽率に薦めていきたいです。

スペース・カウボーイのあの同じ箱のシリーズ、もうちょっとチェックしたくなっちゃったもんな。

 

月間ベスト『クラウドエイジ』

2022年2月MVG(most valuable game)は、『クラウドエイジ』です!

もっとも遊んだゲームとしては、基本セットを含む『エルドラド』と並ぶのですが、デッキ構築よりも拡大再生産の味のほうが好きだった感じですね~。

あとはレースゲームと比べると例え負けても自分の点数の伸び方などで手応えを確認できるようなところも好みに近いです。

説明書のクセの強さや、複数人でプレイするときの音読を想定してなさそうなローカライズなど惜しい点で最初は100点(=私の好みはともかく、期待通りの楽しさは有るので広く薦められる水準)くらいかな~と思っていたんですけど、キャンペーンを経てマップの変化だけでなくアクションが増えたりするのも完全にツボったので120点(=人に薦められるかどうかは知らない、とにかく私は大好き)に格上げになりました。

ブログ記事は途中までしか書けておらず未アップ。

2記事書きたいんだけどな~。

 

次点『エルドラドを探して:英雄と呪い』

もともと楽しいデッキ構築すごろくゲームですが、この拡張でさらに楽しくなります!

ただし「呪い」はネガティブな効果が非常に強く、1手番で勝敗に影を落とすくらい影響がでかすぎると私は思います。基本セットのゲーム全体の印象からすると、予想外に嫌な目に合ったり合わせたりするかもしれません。遊ぶ前にペナルティの重さをよくよく強調しておきましょう。むやみに3枚引いたりすると負け確くらいのダメージを負います。

「英雄」は、強力なユニークカードがガチャで自分のデッキに加わるだけなので単純に楽しいです。おそらくですが、マップとカード効果を丁寧に選り分ければモジュール的に英雄のみを追加することは可能ですが、マニュアルでサポートされている遊び方ではありません。

エルドラドを探しては、テキストはあるものの、基本的には親しみ深い「すごろく」なので、不慣れな人とも遊びやすいです。

すごろくなので、いきなりゴールでゲームが終わってしまい、最終得点計算などの盛り上がりがないという難点はあります。

 

2月に書けたなかよしの記事

アップできたのはアレス、種の起源、テケン拡張の3記事でした。

『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』

近年まれに見る争奪戦が繰り広げられた本作。たまたま運良く購入できた者の責任だ、と思って、即日遊んで記事を書きました。

なんとなく付けている点数は暫定100点としました。

「暫定」というのは、1回しか遊んでないしな…という意味です。

「100点」というのは、期待通り以上の体験が出来ると思うので、興味がある人には広く薦められるゲームですよ、という意味です。

アレスエクスペディション、私自身は嫌いなゲームではなかったですが、「テキスト効果を読み込んで組み合わせて得点を伸ばしていく」みたいなことはいまの我が家向けではなかったようで。

バリアントルールなどで調整を考えつつもトータル4回しか遊べていません。

でもさすがの評判通りできの良さは感じましたし、確定100点でいいはずです。

宇宙テーマ自体は好きですし、これはリアル寄り。200枚を越えるユニークカードで遊べるのはリッチですよね。

拡張の展開が予定されているようなので、そのときにまた遊びたいなあと思います。

『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション』同時アクション選択のバリアブルフェイズオーダーで、火星を地球みたいにしちゃおうよ【暫定100点】 - #ボードゲームたのしいね

『種の起源 ボードゲーム』

中量級は私には物足りないことが多いですし、実際本作も物足りなかったですが、補って余りあるコンポーネントに魅力を感じて、予約してまで購入しました。

ボードゲーム持つならこういうのがいいよね!

ゲーム自体も、比較的手軽なルールでありつつ、ガチャみの強いパズルでひねりもあり、広くおすすめしやすい感じです。

『種の起源 ボードゲーム』パズルを解くたびガチャが引けるよ【100点】 - #ボードゲームたのしいね

『テケン:拡張 セトの時代』

先月、本体のブログを書きつつ横で下書きしていた拡張も、なんとか書き終えてアップすることができました。

私はダニエル・タッシーニのことが概ね好きなせいか、テケンも好きでした。

ただやっぱ複雑なので、本体だけで遊ぶときは90点を添えました。

90点は、私は好きだけど誰にでも勧めたりはしにくいなあと思うときの点数です。

拡張まで興味があるような人はぜったいあったほうがいいので、セトの時代を合わせて遊ぶ場合は120点です。

120点は、私は大好きなので、楽しめない人がいるとしても知ったこっちゃないよ、推すよ、という意味です。

『テケン:拡張 セトの時代』プレイ時間あたりに味わえる複雑さと面白さのコスパが良すぎるよ【120点】 - #ボードゲームたのしいね

 

3月の告知など

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東京なかよしデザインとして、4月下旬の「ゲームマーケット2022春」に出展予定です。

イベントに合わせて『インフィニティミライ箱なしボックス』の制作を進めています。

5月には「デザインフェスタ」にも出ようと思っています。

3月頭のいまは、パッケージを準備しています。

 

みなさんの2月はいかがでしたか?

3月もハッピーに過ごせますように!

 

 

 

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この記事を書いたのは、なかよし☺(東京なかよしデザイン)

 

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東京なかよしデザインは、オリジナルのボードゲームを制作販売しています。
「ゲームマーケット」というボードゲームのイベントにも出展予定なのでよろしくね!

オフィシャル通販▼
東京なかよしデザイン通販 - BOOTH

ボドゲーマさん(委託販売)▼

ボードゲーム通販|東京なかよしデザイン